由喬治亞理工學院博格斯教授(Ian Bogost)提出的「程序式修辭學」(procedural rhetoric),以及知名獨立遊戲設計師布羅(Jonathan Blow)提出的「動態意義」(dynamic meaning),是兩個有趣而且對遊戲設計實務有啟發性的理論。其中「程序式修辭學」的論點有賴於遊戲開發者將欲表達的內涵,經過仔細推敲之後,透過遊戲系統的「程序性」來表達或說服玩家,使其信服開發者欲表達之觀點。另一方面,「動態意義」則是採用開放的思維,同樣在開發者採集、設定一定的主題範疇後,甚至基於特別的美學或藝術創見。同樣通過仔細的遊戲設計,但並不如「程序式修辭學」一般試著直接說服或表達特定觀點,而是讓玩家透過遊戲機制與規則的限制下,詮釋並創造自己的體驗。而這些體驗將因玩家個人的狀態和想法而異,甚至超脫遊戲開發者原始的預期。
博格斯的「程序式修辭學」則是將作為說服與表達之用的電玩,拆分為基於電腦本質的「程序性」,以及與表達形式有關的「修辭學」。觀察他的一些研究脈絡,包括《Persuasive Games》、《Unit Operations》和《News Games》等三本專書,他的理念著重在透過遊戲作為當前社會重要而特殊的媒體,翻轉其既有娛樂化的面相,而將其易於接觸並具有互動性的特質,應用在各種與人類社會有關的議題表現與溝通的用途。因此,他所提出的「程序式修辭學」重視如何將開發者的論點或想法,透過遊戲特有之「程序性」,進行觀念傳播或以大規模的方式影響玩家,並使其透過遊玩經驗產生某種體悟,甚至進而改變既有態度並採取行動。因此,他的理論對於近十餘年來,包括西方社會逐漸普及的新聞遊戲、行動者遊戲(activist games)、嚴肅遊戲(serious games)等社會與教育類型遊戲的普及與推廣極有關係。而這些遊戲涉及的範疇也呈現其多元性,舉凡性別議題、疾病傳染、戰爭體驗等社會現象,都可能納入這些遊戲當中。然而,「程序式修辭學」的用途和手法,在本質上與源於希臘的雄辯術發展而來的修辭學脫離不了關係。
博格斯的「程序式修辭學」則是將作為說服與表達之用的電玩,拆分為基於電腦本質的「程序性」,以及與表達形式有關的「修辭學」。觀察他的一些研究脈絡,包括《Persuasive Games》、《Unit Operations》和《News Games》等三本專書,他的理念著重在透過遊戲作為當前社會重要而特殊的媒體,翻轉其既有娛樂化的面相,而將其易於接觸並具有互動性的特質,應用在各種與人類社會有關的議題表現與溝通的用途。因此,他所提出的「程序式修辭學」重視如何將開發者的論點或想法,透過遊戲特有之「程序性」,進行觀念傳播或以大規模的方式影響玩家,並使其透過遊玩經驗產生某種體悟,甚至進而改變既有態度並採取行動。因此,他的理論對於近十餘年來,包括西方社會逐漸普及的新聞遊戲、行動者遊戲(activist games)、嚴肅遊戲(serious games)等社會與教育類型遊戲的普及與推廣極有關係。而這些遊戲涉及的範疇也呈現其多元性,舉凡性別議題、疾病傳染、戰爭體驗等社會現象,都可能納入這些遊戲當中。然而,「程序式修辭學」的用途和手法,在本質上與源於希臘的雄辯術發展而來的修辭學脫離不了關係。
布羅是目前美國獨立遊戲開發圈,最重要的設計師之一。他提出的「動態意義」亦是從遊戲作為電腦本質的「程序性」出發,透過開發者在遊戲系統中安排的機制或規則,讓玩家在遊戲過程的行為,可被詮釋成具有某種意義。然而相較於博格斯的「程序式修辭學」,布羅認為遊戲中故事的講述,就算再如何細心安排,「意義的訊息模型」(message model of meaning),在實務上很難做到讓玩家能夠完全準確體會開發者的理念。因此,他認為假如希望在遊戲中真正表達深刻、重要的議題,應該認知到遊戲的真實意義應該是多維而模糊的。這點和一般藝術創作的本質很類似,不同觀眾/讀者/玩家因為自身的經驗和視野,對於遊戲會產生不同的解讀。
當我們在體驗布羅著名的遊戲作品時,例如《時空幻境》(Braid)(2008)和《見證者》(The Witness)(2016),若不先具備前述開放性的觀念,或以一般商業電玩講求強烈視覺回饋或挑戰的遊玩習性相比,將會難以理解甚至丈二金剛摸不著頭緒。而布羅以藝術遊戲開發者自居的這點來看,一般商業電玩的玩家的這類反應,應該也在其預期當中,因此他期望遊戲在講述重要事物時,可讓玩家在遊戲中探索,甚至詮釋出超越開發者原始構想也無妨。
目前遊戲產業的開發門檻降低,每年都有大量遊戲產生的情況下,由歐美學者引導下發展的遊戲設計相關理論,對於理解遊戲對玩家與大眾產生的影響,具有重要的意義。雖然學術研究不見得能夠直接對於遊戲開發實務產生立即的幫助,了解這些理論對於開發者跳脫既有遊戲類型與玩法的限制也有實質上的助益。
當我們在體驗布羅著名的遊戲作品時,例如《時空幻境》(Braid)(2008)和《見證者》(The Witness)(2016),若不先具備前述開放性的觀念,或以一般商業電玩講求強烈視覺回饋或挑戰的遊玩習性相比,將會難以理解甚至丈二金剛摸不著頭緒。而布羅以藝術遊戲開發者自居的這點來看,一般商業電玩的玩家的這類反應,應該也在其預期當中,因此他期望遊戲在講述重要事物時,可讓玩家在遊戲中探索,甚至詮釋出超越開發者原始構想也無妨。
目前遊戲產業的開發門檻降低,每年都有大量遊戲產生的情況下,由歐美學者引導下發展的遊戲設計相關理論,對於理解遊戲對玩家與大眾產生的影響,具有重要的意義。雖然學術研究不見得能夠直接對於遊戲開發實務產生立即的幫助,了解這些理論對於開發者跳脫既有遊戲類型與玩法的限制也有實質上的助益。