在電影、音樂常見以「獨立」為名的作品,強調與主流市場的商業價值不同的創作精神。在15年前由一群美國遊戲設計師發起的「獨立遊戲」(independent game, indie game),在早期同樣代表對大成本商業遊戲的反思,以及對於更多元的遊戲設計的追求。在經過長期社群的發展與遊戲開發技術門檻大幅降低,在網路與行動平台的推波助瀾下,獨立遊戲的作品在目前全球市場形成獨特的文化。觀察近十餘年的美國獨立遊戲節(independent game festival)得獎作品,每年都會有許多以電子遊戲的特點,融合來自全球各地遊戲開發者對遊戲文化或社會反思的作品。
其中由Jonathan Blow設計的《時空幻境》(Braid),是其中一個獨特的例子。這款遊戲在2008年於微軟Xbox 360平台發行後,獲得巨大的商業成功。《時空幻境》的遊戲類型屬於傳統的橫向捲軸遊戲(side-scrolling games),從電玩歷史發展以來重要的一種類型,像是《超級瑪莉》(Super Mario Brothers)就是其中一個大家熟知的案例。遊戲的劇情植基於典型的男性主角,試圖從怪物手中拯救公主。遊戲玩法也與典型的橫捲遊戲相同,玩家需要操控主角奔跑、跳躍與攀爬,在由平台組成的關卡中接受挑戰。《時空幻境》為一般遊戲玩家所樂道的創意,主要來自於關卡中需要對時間操控,並且解開其中的解謎要素。玩家在遊戲中不會直接死亡,而是能夠無限地回溯時間,搭配的遊戲關卡主題包括「時間與寬恕」、「時間與謎題」、「時間與地點」、「時間與抉擇」與「遲疑」等。
其中由Jonathan Blow設計的《時空幻境》(Braid),是其中一個獨特的例子。這款遊戲在2008年於微軟Xbox 360平台發行後,獲得巨大的商業成功。《時空幻境》的遊戲類型屬於傳統的橫向捲軸遊戲(side-scrolling games),從電玩歷史發展以來重要的一種類型,像是《超級瑪莉》(Super Mario Brothers)就是其中一個大家熟知的案例。遊戲的劇情植基於典型的男性主角,試圖從怪物手中拯救公主。遊戲玩法也與典型的橫捲遊戲相同,玩家需要操控主角奔跑、跳躍與攀爬,在由平台組成的關卡中接受挑戰。《時空幻境》為一般遊戲玩家所樂道的創意,主要來自於關卡中需要對時間操控,並且解開其中的解謎要素。玩家在遊戲中不會直接死亡,而是能夠無限地回溯時間,搭配的遊戲關卡主題包括「時間與寬恕」、「時間與謎題」、「時間與地點」、「時間與抉擇」與「遲疑」等。
雖然遊戲設計師本身拒絕透漏遊戲劇情與機制背後代表的意義,許多評論家認為此遊戲的敘事並非只是單純的英雄拯救公主,某些評論認為遊戲對於現代戰爭中原子彈的誕生的強烈反思。此遊戲也吸引了許多非遊戲研究學者的關注,例如美國文學研究者Patrick Jagoda認為這款遊戲採用了特殊媒體呈現手法,讓美國在近代形塑出的一種稱為“military-industrial-media-entertainment network (MIME-NET)”的歷史意識,能夠在遊戲中被玩家觸及,代表了對當代美國文化的反思。而Jonathan Blow本身也提及,遊戲當中對於時間的構想靈感,來自於兩本知名的文學著作,包括美國物理學家艾倫.萊特曼(Alan Lightman)撰寫的小說《愛因斯坦的夢》,以及義大利作家伊塔羅.卡爾維諾的《看不見的城市》,這兩本著作對於時間的這命題的想像和獨特敘事手法,對於此遊戲的構思有深刻影響。