這邊的遊戲設計教學內容分為遊戲科系/產業、遊戲案例、遊戲設計理論、遊戲機制、遊戲原型製作、Construct 2遊戲引擎、遊戲開發技術、遊戲營運、遊戲研究等類別。
- 2014/9/15
2014年南台多樂系大二遊戲專題說明,本學期的專題主題分為獨立遊戲、免費遊戲和IP授權遊戲三大類型。為了讓同學們更了解各個主題的遊戲特性,這個簡報介紹歷年IGF得獎作品。這個暑假花了一些時間和熱心的同學們整理了歷年來IGF遊戲,很多遊戲都可以找的到試玩的遊戲,大家務必觀摩一下,會發現這些獨立遊戲和市面上常見的商業遊戲相去甚遠! |
- 2014/7/31
這個簡報提到了四種遊戲中的非對稱性(Asymmetry),包括不對稱的能力(Asymmetric Abilities)、不對稱的目標(Asymmetric Goals)、不對稱的資訊(Asymmetric Information)和不對稱的資源分佈(Asymmetric Resource Distribution),針對這些不對稱性的定義、範例遊戲和應用效果進行說明。簡報資料出處是由Patterns in Game Design這本書裡面的章節整理出來的,看了這個簡報並不會直接讓你設計出很好玩的遊戲,不過如果你已經有一定的遊戲設計實務經驗,試著用這邊的觀念分析一下你有玩過的遊戲。英文能力好的朋友可以試著把這本書當成遊戲設計字典,平常有空就翻一翻,可能會有不一樣的靈感來源! |
遊戲科系/產業
關於遊戲產業和大學科系的介紹,"想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告"這個簡報的大受歡迎,激發了我卯起來做這些簡報的動機。"大學遊戲科系專題介紹"概略介紹我們系上的專題進行方式,不過實際上的運作規則每年都在改善,或許在畢業季的時候到各大展覽會場走一趟我們的攤位,和我們的同學聊聊,應該可以更了解我們!
- 2013/11/15 (超過5萬人次瀏覽!)
美國資深遊戲設計師Hal Barwood給有志從事遊戲設計的年輕人的十個忠告! |
- 2014/4/9
南台多樂系是台灣一間實力強大的遊戲設計科系,我們培養遊戲美術、遊戲程式設計、遊戲企劃、視覺特效和數位音樂的專業人才。畢業學生的作品除了在國內外各大遊戲競賽屢創佳績,畢業生也是目前國內遊戲業界搶手的人才。同學們優秀的表現來自於自身的創意與活力,另外最重要的是本系有連貫而訓練嚴格的遊戲專題課程。這個簡報介紹南台多樂的遊戲專題特色與成果,我們徵求對遊戲有高度熱誠和優秀的高中職學生,歡迎加入南台多樂的行列! |
遊戲案例
各位大大!想做遊戲就一定要多玩遊戲,而且除了大家都在玩的遊戲之外,肯定要更廣泛地玩各類遊戲,最好除了一般常見的商業遊戲,目前在國際間蓬勃發展的獨立遊戲更是不能錯過。你/妳是遊戲系的學生?媽媽在念說怎麼又在玩遊戲?Come On!咱們可是在做功課!
"Qix系列的案例分析"是我在2013年底提研究計畫時候收集的案例,主題是有關核心機制類似的遊戲玩起來會有什麼不同。要當專業的遊戲設計師,最好可以用這種系統性的方式來分析一系列的遊戲,做好基本功!
"Qix系列的案例分析"是我在2013年底提研究計畫時候收集的案例,主題是有關核心機制類似的遊戲玩起來會有什麼不同。要當專業的遊戲設計師,最好可以用這種系統性的方式來分析一系列的遊戲,做好基本功!
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- 2013/10/8
←←本簡報整理了由30年前經典街機遊戲Qix以來的9個相關遊戲,其中台灣(男性)玩家最熟悉的,應該就是帶有情色風味的天蠶變。這些遊戲的核心遊戲機制皆為由玩家控制游標(代表主角),在畫面上在有敵人威脅的狀況下,將戰場圍起來占領地盤,玩家必須占領超過預設比例的範圍方能過關,敵人通常以魔王和小兵的型態出現。 |
遊戲設計理論
台灣的遊戲產業為什麼會遇到現在的瓶頸?歐美日本的遊戲產業為什麼都可以不斷推陳出新,趕上最新的市場趨勢?其中有一個原因是他們都有很扎實的基礎理論。遊戲這門學科不算新,從第一個電子遊戲問世以來還不到半個世紀,但是國外有關遊戲的基礎理論已經有不錯的基礎。這邊的幾個簡報都是從英文的書籍裡面整理出來,心力有限大概都只能擷取最精華的部分。
如果你已經有不錯的遊戲設計實務經驗,想要更進一步思考遊戲設計的本質,那你可以參考一下"遊戲的正規要素:規則、資源與衝突",如果你是大學遊戲科系低年級的學生,那這份很可能對你來講是地雷。RPG或很多遊戲裡面都看的到戰鬥系統的設計,"如何設計戰鬥系統?理論篇"這個簡報介紹一些這類系統的規劃方式,練習題的部份也很有參考價值(不知道哪時候才整理出來?)。除了遊戲設計實務面之外,國外也累積了不少試圖更了解遊戲為什麼會受歡迎?或是一些更可以了解遊戲本質的理論,凱窪(Caillois)雖然中文譯名有點奇怪,不過他的遊戲理論是可以涵蓋蠻廣的遊戲類型。這個簡報是由Christ Bateman的書裡面節錄出來的,以比較現代的方式詮釋凱窪的理論,也舉了一些比較容易懂的遊戲例子。
如果你已經有不錯的遊戲設計實務經驗,想要更進一步思考遊戲設計的本質,那你可以參考一下"遊戲的正規要素:規則、資源與衝突",如果你是大學遊戲科系低年級的學生,那這份很可能對你來講是地雷。RPG或很多遊戲裡面都看的到戰鬥系統的設計,"如何設計戰鬥系統?理論篇"這個簡報介紹一些這類系統的規劃方式,練習題的部份也很有參考價值(不知道哪時候才整理出來?)。除了遊戲設計實務面之外,國外也累積了不少試圖更了解遊戲為什麼會受歡迎?或是一些更可以了解遊戲本質的理論,凱窪(Caillois)雖然中文譯名有點奇怪,不過他的遊戲理論是可以涵蓋蠻廣的遊戲類型。這個簡報是由Christ Bateman的書裡面節錄出來的,以比較現代的方式詮釋凱窪的理論,也舉了一些比較容易懂的遊戲例子。
- 2014/4/30
想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。 |
- 2014/2/22 (超過8千人次瀏覽!)
戰鬥系統是角色扮演遊戲(role-playing game)、即時戰略遊戲(real-time strategy game)和戰爭遊戲(war game)的重要元素,作為遊戲設計師必須要把戰鬥的過程規劃出來。這個簡報介紹各類遊戲當中的戰鬥系統設計,像是即時制(real-time)和回合制(turn-based)系統的特色、戰鬥屬性、戰鬥演算法、戰鬥表、爆擊表,以實際的遊戲案例和數值設定來舉例。 |
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- 2014/1/15
←←還記得美國設計師Hal Barwood的十個忠告嗎?研讀理論!做遊戲有必要研讀理論嗎?如果你已經有豐富的遊戲設計實務經驗,美術畫得很棒或程式寫得嚇嚇叫,那你可以試著看看這些理論。了解這些遊戲理論之後,或許你的遊戲設計能力不會變得更強。不過你可以用另外一種觀點分析你玩的的遊戲,還有你未來將設計的遊戲。這個簡報是介紹1950年代法國社會學家羅傑.凱窪(Roger Caillois)提出的遊戲模式理論,其中的第一個要素:競爭(agon)。Christ Bateman以現代遊戲設計的觀點,詮釋凱窪的理論。還有舉一些實際的遊戲案例作為例子。 |
遊戲機制
- 2013/8/20
介紹一些遊戲當中常見的機制,光是一個門的例子就講很多變化,值得參考!後半段更以橫向捲軸遊戲(platform game/side-scrolling game)為例,說明一些在關卡中可以嘗試的遊戲機制設計。 |
- 2013/8/15
遊戲企劃人員常常可以朗朗上口的遊戲平衡性(balance)到底是什麼意思?遊戲機制(game mechanics)的平衡有哪些作法?在這個簡報當中,針對遊戲公平性的這個想法出發,介紹對稱(symmetrical games)與非對稱遊戲(asymmetrical games)的一些例子,並透過尼泊爾虎棋(Bagha-Chall)和空戰遊戲範例實際做說明。遊戲需要實作,也需要從許多遊戲案例當中獲取經驗。藉由了解遊戲機制的平衡原理,你將掌握到遊戲設計最精要的想法! |
- 2014/1/1
GDC China 2012的關卡設計工作坊,說明遊戲設計的Layout概念和實用技巧。 |
- 2013/11/10
作為遊戲設計師,你常常會絞盡腦汁構思新的遊戲機制(game mechanics)嗎?這個簡報是兩位美國資深遊戲設計師(Hal Barwood & Noah Falstein)收集超過10年以上的遊戲規則,目標是建立400條通用的遊戲設計規則(The 400 Project)。雖然目前只有百條左右,仍然是非常有參考價值,這個簡報整理了他們在GDC 2006的講座,完整的規則列表可參考下列網址。 http://www.finitearts.com/Pages/400page.html |
- 2014/1/22
遊戲中的機會(chance)/運氣(luck)的要素,讓遊戲變得更豐富。加入運氣成份的遊戲,可以讓玩家更容易上手並獲得勝利。另外可以讓遊戲的變化性更大、產生戲劇性的時刻和讓做出的決定更有趣!遊戲中的隨機要素可以用骰子(dice)、卡片(cards)、虛擬亂數產生器(pseudo-random number generators)、隱藏資訊(hidden information)等方式來達成。看完這個簡報之後,你會對機會要素的理論更熟悉。 |
- 2014/3/23
遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。 |
遊戲原型製作
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- 2014/5/26
←←一般在遊戲科系當中,遊戲設計的專業能力不易訓練。我們建議使用一種名為原型製作(Prototyping)的方法,讓學習者在不需考量太多美術或程式的情況下,可以練習遊戲中抽象而不易掌握的機制與規則。本文以超級戰艦(Battleship)和逆流而上(Up the River)兩個遊戲作為範例,說明原始的遊戲與修改提要,亦展示實際的學生修改範例。我們也提出了如何在為期一個學期的課程當中,透過以原型設計為核心的五個課程模組,可以訓練學生的遊戲設計能力。原型設計應用於遊戲設計教學除了有很高的實用性之外,在教學過程當中衍生的許多研究議題,也非常值得學者做進一步的研究。 |
- 2013/12/3
身為一個有創意的遊戲設計師,光靠你的伶牙俐齒是不夠的!你可能沒辦法像團隊裡面的美術設計師一樣畫的一手好圖,看到程式設計師敲打的程式碼對你來講像天書一樣,但是你對遊戲為什麼會好玩可是獨具慧眼。這個系列簡報的方法可以讓你的遊戲設計能力更棒,第一個方法是不用美術、也不用程式就可以作到的原型製作(prototyping),讓你可以快速提出遊戲構想,馬上可以試玩獲得回饋,再持續修改成更棒的遊戲構想! |
- 2013/12/11
想成為強大的遊戲設計師又苦於不知道如何增進自己的實力嗎?看到複雜的遊戲機制或規則就感到頭痛嗎?看這個簡報就對了!請你先準備一些簡單的美工用具,紙張和幾隻筆,按照簡報的說明把原型做出來。再找三五好友試玩一下這個原型,雖然沒有漂亮的美術也沒有程式,你一定會很訝異這個遊戲會讓你獲得很多樂趣。接下來和你的朋友一起討論一些修改這個原型的方式,透過不斷的修改和測試,你的遊戲設計能力就會變得很強大!這個簡報的遊戲範例是SiSSYFiGHT(小妹生死鬥),在GDC 2012當中的Game Design Workshop三個原型案例之一,千萬不能錯過! |
- 2014/1/12
遊戲機制(game mechanics)當中的隨機性(randomness)要素讓遊戲變得更有趣,包括機會(chance)和運氣(luck)成份,讓玩家要面對不可預期的狀況,也讓遊戲更有趣。這個簡報當中總共有5個練習題,練習1:最開始先把井字遊戲(Tic-Tac-Toe)加入隨機性。練習2:再來利用隨手可得的名片,進行卡片收集遊戲(card collection game)的設計練習。練習3:替一個三人的桌遊加入一個隨機執行動作的AI對手。練習4:運用戰爭迷霧(fog of war)的機制進行設計。練習5則是提出一個開放式的練習,利用卡片和筆設計具有隨機性要素的遊戲。非常棒,你一定要動手試試看! |
- 2014/1/10
對於重度玩家(hard core player)來講,需要高度策略與技巧的遊戲,可以挑戰他們的能力,並獲得樂趣。因此在做遊戲機制(game mechanics)設計時,如何將策略(strategy)/技巧(skill)做巧妙的規劃是非常重要的,包含5組練習題,從現有的遊戲開始修改。 |
Construct 2遊戲引擎
- 2013/9/22
這個簡報介紹如何用HTML5的2D遊戲引擎Construct 2快速製作一款橫向捲軸遊戲(Platform game/side-scrolling game) |
- 2013/9/10
畢業專題在設計科系都是相當重要的,遊戲專題更是訓練同學們開發專題最關鍵的一種訓練,讓同學使用Construct 2遊戲引擎,重現經典的2D遊戲設計。 |
遊戲開發技術
- 2013/8/19
這個簡報介紹以Actionscript製作遊戲時,需要有的最基礎的概念。 |
- 2013/8/19
這個範例介紹Actionscript 3.0的基本語法,設計科系的同學很多人都用過Flash,第一次嘗試接觸的程式語言往往就是Actionscript,學程式可以訓練邏輯觀念喔,別害怕~ |
- 2013/10/30
這個簡報介紹如何使用Actionscript製作時下最受歡迎的配對遊戲,想要研究Bejeweled, Candy Crush這些著名的三消遊戲,都可以從這個範例建立基礎。 |
- 2013/11/3
介紹Unity的基本介面操作,雖然是Unity 3.X的版本,大部份描述在4.X應該都還適用。 |
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- 2013/10/27
←←這個教學範例針對橫向捲軸遊戲(platform game)規劃並製作美術素材,說明如何分析關卡以及使用Photoshop繪製2D圖形。 |
遊戲營運
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- 2014/4/30
←←有社群功能的免費遊戲目前是全球App市場的主流,雙貨幣模式(dual currency model)是這些遊戲當中常見的經濟模式,這個簡報介紹基本的軟貨幣(soft currency)和硬貨幣(hard currency),也建議了一些營運時需要注意的重點。本次的簡報特別邀請了台灣三位資深的企劃,根據他們在遊戲營運的經驗,提供了相關的補充想法。特別感謝宇峻奧汀 孫守頤副總、雷爵科技 羅祥凌經理和鈊象電子 丁思均主任。 |
遊戲研究
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- 2013/3/2
←←遊戲測試實驗方法課程講義 |