以紙原型訓練遊戲設計的工作坊系列推廣2年多以來,獲得非常廣大的迴響,為了讓大家更了解課程的效益,在此列出一些上課同學對於課程的反饋。從同學的反應也可以看出做出好玩的遊戲這件事,是非常不容易的!
#1 林冠宇
可以學到很多外面不容易學到的東西,比起其他科目個人覺得重要性較大,遠超於程式,3D以及美術。畢竟我們這個科系應該要著重在於遊戲的本身 ,講句難聽點的程式以及美術都可以外包,可是遊戲最主要的核心就是必須自己來發想來創造,這才是我們要與其他人有所差別的地方。
#2 林瓚胤
上完課做報告時會以玩家的心態去做評論或者挑出需要改進的地方,以製作遊戲來說是件非常重要的事情!!!!
#3 趙維璇
有訓練到在想法上腦力激盪,創意、平衡、遊戲性,都是對做遊戲前要了解到的重要啟發點,這對剛進大學來了解遊戲是很有幫助的課程,也另外學到團體討論,報告的重要性,現在回頭看起來覺的像入門版的感覺,現在就比較喜歡像是老師新進的桌遊,有特別的歷史故事,豐富特別的遊戲性,是從來沒有見過的,都覺得國外的想法很利害,可能會比較複雜一點,但是了解了就會知道那種玩遊戲想要有的回饋感覺!
#4 曾夢萍
分組上課提早組團做遊戲就可以早點發現那些同學可以組哪些不可以會擺爛~而且了解機制不是遊戲的根本??
#5 黃雅怡
我覺得這堂課其實還不錯啊 本來就是多樂系需要做一些遊戲概念上的學習,不是說把模組建的漂亮 程式寫得好看這個遊戲就會好玩的。多去嘗試一些遊戲上的改變創意,一款遊戲才是真正的完美,光只有外殼是吸引不了多少玩家的。要是沒有了這堂課我不太曉得說接下來會換成什麼課程?如果不是遊戲概念的創意激發課,而改成別的話,老實說我會覺得我來這邊只是有了技術卻沒想法wwwww 曾夢萍說的真是深入人心我都活力舒暢了(X
#6 王菁雅
可以激發我們的想像力,遊戲不只是在電腦上。雖然會覺得這門課跟多媒體和電腦沒什麼相關,但卻像漫畫、素描課,應用到電腦繪圖和3D概念一樣重要,這門課就像遊戲入門,不僅是能激發想像力更能發揮創意的課。
#7 傅子凌 製作一個遊戲,最重要的就是它的核心玩法,我覺得這樣的課程可以學習程式、美術以外的東西,更能提升對遊戲玩想的創新與創意,說實在的,美術、程式可以學習到的管道有很多,只是看自己要不要去學習,但是對於遊戲創意,除了自己本身要多涉略其他東西以外,聽聽別人的創意、別人的想法更能提高自己的能力,現在的遊戲層出不窮,所以更需要注重在遊戲創意上面,這樣可以吸引更多玩家玩我們的遊戲。
#8 林信宏
增加創意度與遊戲玩法,現在遊戲多如牛毛,要在遊戲界有一席之地,扣除元老級的遊戲公司,比拼就是在遊戲的玩法,新的遊戲玩法,可以讓使用者有不同的感受與成就。再怎麼華麗的招式有一天會看膩,再怎麼精確的程式,仍然只不夠真實,美術及程式不是最讓玩家著迷的,當然故事內容也是一大賣點。老師平常會推薦一些試玩遊戲,讓我們思考如何去改進遊戲的不完美,智傑老師平常會分享一些他所知道的遊戲,告訴我們這個遊戲的玩法、名稱、故事內容、創作時的團隊合作、關卡設計優缺...等等。在創意思考中,我們分組,知道自己組員的個性、想法,在將來做專題的時候,我們也可以思考,哪些組員是值得信任。
結論:智傑老師教得很棒,在遊戲方面也懂很多,我給五星。
#9 薛宇陞
從對基本的桌遊開始認識遊戲的真諦,不需程式,不需複雜美術,本體即想法,即遊戲。
從課程中了解,認識不同類型桌遊,學習從玩家的身份去成為製作者,去改進,去風格自己的桌遊。
一個遊戲最基本的就是,一個想法,一種感覺。
從課程中學習到,去扮演,一個評論者,一個開發者,一個遊玩者
組與組之間互相評論,遊玩大家製作的遊戲,一起互動,不同的新盈感.
簡報製作,簡報,如何用最簡單的方式讓大家理解你的想法,台上三分鐘,台下完全懂。
隊友配合,溝通,如何用最完美的方式與隊友創造這個遊戲,桌上大家瘋,製作快發瘋。
進入實作之前,先了解遊戲最基本,試著去扮演遊戲周圍的不同角色,才能理解,並完美。
#10 陳金鍾
要學到的東西不只是做遊戲的技巧,也要學遊戲的創意性是否可以運用,如果沒了創意,只有技巧,也只是人才而已,遊戲本身要的就是創意,這是團隊都需要的,如何溝通,如何改變,如何創新,是我們每一天的功課。
#11王聖翔
遊戲本質就是要讓人"感到好玩、有趣",那要如何讓人"感到好玩",就必須要從創意來下手,如果連創意的能力都沒有,又要如何才能做出好玩的遊戲?系上有一堂可以激發創意的課,才可以讓我們做出更多吸引別人的遊戲,不會只受限於單一遊戲的機制玩法,讓人食之無味棄之可惜。
#12 烏鴉
對於紙原型的教學概念我認為很不錯。
就如上面很多同學說的一樣,遊戲除了美術和程式之外,最重要的就是遊戲的「核心機制」,而紙模型的教學能確實的讓同學們了解這個概念,這是值得支持的地方。
不過遊戲機制並不像美術程式一樣,是一個具體、呈現在畫面上的東西,遊戲機制本身屬於比較抽象的概念;
這也進而衍伸出,老師教學與學生想法之間理解上的誤會,老師對於核心機制解釋得不夠完全,學生對於簡報內容感到模糊,偶爾會有學生的理解與紙原型機制完全沒有關係的情況發生。
若是以核心機制當作課程,能將重點放在機制上會更好;雖然美術在這種課程中或許不是最重要的,但往往會被用來模糊焦點;這並不公平,也不是一個好現象,而且被模糊的並不只是同學們而已。
另外學生並不是棋子兵力,不是別人來決定我們的行動,我們各自有自己的想法與思考。
#13 陳桔勝
這堂課讓我學到的是怎麼去思考,去想這個遊戲可以怎麼改會更好玩
和同學討論也是一件很有趣的過程,偶爾嘴砲一下對方,或是提出一個荒唐的點子,都會有意想不到的收穫。覺得這個科系不能只會用工具而沒有想法,把兩者結合在一起才是一把利器
#14 楊晉豪
紙原型這想法本質真的很好,會比起實作作出程式還要更有想法,一是有成就感,二是會讓學生認真思考說遊戲的機制,再來會讓學生往不同的方向去思考或是發展遊戲。
#15 黃鴻鵬
別於不同老師 給予我們很大發揮創意の空間 然後給我們建議,讓我們對老師の課都非常喜歡。
#16 蘇明義
紙原型在遊戲的初期概念構思有很大的幫助,在前期尚未使用各項開發技術或工具,紙原型馬上就能展示出遊戲的主核心機制,也能夠就此去發現或討論當前構想的好壞以及問題。紙原型這個製作方式,在教學上大一大二可以練習激發創意,大三大四實際製作專題,在概念構思初期,可以透過紙原型發現自己核心機制的問題與不足,我想這項的方式是值得系上去推動的。
#17 桂習得 這堂課讓我們思考了很多對於遊戲的想法,會去參考並改良,遊戲的創意我認為是非常重要的,對於設計者來說總是力求創新,而這堂課也讓我們思考了很多。
#18 蔡元泓
紙原型我覺得對做遊戲還蠻重要的,遊戲一開始的時候真的需要做出prototype,來確定遊戲性和機制的可玩性,紙原型就是一個很好簡易的prototype。我們系上真的很需要這樣的課程,從大一開始有這個教學是很不錯的。
因為系上推這個課程的老師太少,我覺得紙原型做出來不只需要同學們互評,因為其實同學沒有經驗可以知道有哪些地方要改進。如果有更多的老師可以一起推廣的話,做出每個紙原型都可以跟老師討論的話,我相信系上做出來的遊戲,遊戲性一定會更好!
#19 張求凱
就像冠宇大大說的,程式跟美術是可以外包的,當然我們也需要學習 不過更重要的是對於"遊戲"的想法,紙原型的課程能讓我們去思考遊戲的"創意性"以及"遊戲性"。
#20 黃小瑞
首先,這門課一開始不需擔心誰是美術誰是程式,大家都是一樣的底去做一件事,我認為是很好的!
藉由兄弟組也可以間接了解到那些夥伴是可以合作哪些夥伴是擺爛的。
每個禮拜的簡報讓我們練習上台表達自己的作品,以及評論別人的作品。
不過我認為一個禮拜一個作品有點太快了,導致成品都是濃縮的。
這門課其實很好玩,只是在做的時候因為還有很多作業所以會有哀怨吧XD
做完成品可以跟別人交換玩桌遊,玩到好玩的也可以增進自己的想法,到現在都還歷歷在目。
#21 陳筱珊
製作紙原型讓我去發現更多自己沒去注意到的漏洞跟細節,這堂課也不斷激發我們的創意以及小組討論,看似不重要的小細節其實會影響很多關於自己成長的機會關於(自信及邏輯),自少個人淺薄的認知認為一昧的增加例如3D技巧,也不一定未來會有所成就
#22 林伯修
我認為經由先理解一款紙原型,再去設計遊戲有不少的幫助,可以去思考為什麼這遊戲會這麼設計?又有什麼吸引人來玩的地方?這堂課也讓我們漸漸養成分析一款遊戲的能力,也可以藉由與其他人在玩遊戲時互相討論,是個交換意見與訓練彼此溝通能力的好時機!
#23 尤威廷 雖然我沒上這幾堂課...不過我自己是覺得之前那樣直接分組開始做小小專會好ㄧ些(純屬個人看法)..畢竟以點子來說,所有人都有數不盡的點子,差別只在做的出來跟做不出來,
(純粹個人意見..要是當初老師讓我們做紙原型我ㄧ定頭痛到死..)
#24 李兆豐
紙原型可以節省很多開發上不必要的時間浪費,而且一款遊戲的紙原型如果好玩的話,通常來說做出來的成品不會太差,而且紙原型的入門門檻很低,只要你有想發,會用剪刀,會一點點畫畫基礎就可以達成了,說真的紙原型讓很多雖然有想法可是沒有辦法去實作的人們可以自由地發揮想法。
#25 柯吉人
身為一個資訊科出身的高職生
一開始真的覺得這堂課很X盃
剪刀三年拿來剪線 現在跟我說要剪紙!
做出來的東西又沒有學美術的好看
讓我各種幫買便當+看同學臉色-_-
但其實上完整個課程
發現這種分組的課真的很重要
因為在高中的時候作業很少分組
就算有也是大家丟出來,你抄我,我抄你,原來組員手速3000+
老師開的這堂分組課讓我第一次了解到:
一群人要合力做同一件事真的很難~"~
在做遊戲的時候,ABC三人光是要達到意見一致就很困難
A覺得走東會比較好玩,B覺得走西會比較有趣,C在旁邊練蕭維
各持己見就吵架,東西合併就四不像
光是在一個小小的紙原型就可以看出每個人心中的想法都不相同
更何況真正進入到做遊戲時分工,更講究隊員之間的契合
能提前了解一個團隊的運作、知曉旁邊的同學腦袋是不是進水
這樣的課程得來不易也額外珍貴
平常教學反應都沒人寫大概是因為
花時間寫那個就像把信投到辦公室碎紙機吧-.-
寫FB或許老師蹲廁所滑手機還會不小心看到
#26 鄭慧蓮
我很喜歡紙原型的這個課程,
有別於系上其他的專業選修只是教我們做遊戲的技術(雖然也是很重要啦)
但這個課程教我們更多的是如何用"頭腦"做
平均1~2個禮拜就得生出一款遊戲並讓其他人試玩
這樣令人緊張的進度下產生的想法其實會很有趣
有時候同一款遊戲在做越久時間拉長不停修改後其實最初的想法會被埋沒
而在紙原型的課程,做出來的通常都是最一開始想出來的那個玩法(因為根本沒時間修改)
是組員們腦力激盪想所想出來的初衷
對我來說,紙原型就像把遊戲回歸到最單純的樣子
透過它來了解做一個遊戲需要有的態度
除了專業知識的認識外,因為紙原型的課程必須一直要找別人試玩,再加上得上台報告,所以其實對木訥得多樂學生是一大挑戰,透過與別人一次次的講解來訓練自己的口才,到底怎麼講解別人才聽得懂?才會吸引他們?上台報告時老師及TA也會發問,有時候問的問題還是我們在做時沒有想到的,該怎麼漂亮的(官腔的)回答?
在小組方面,在大一就分組的確是可以看清哪些是好組員,因為沒有程式或美術的問題,只有人品問題,所以更能看清每一位同學的處事態度,有些擅長實做,有些擅長報告,每個人的長才不同,在往後專題課程上該怎麼分配工作,或是跟誰一組,可以在大一這個紙原型的課程就先有了底。
總結,因為在大一時有紙原型這個課程,讓我在大二的遊戲專題課一開始就可以馬上銜接上來,清楚整個從遊戲最初的思考脈絡。也透過之前的訓練,讓我們更加去思考遊戲的發展與變化性。
#1 林冠宇
可以學到很多外面不容易學到的東西,比起其他科目個人覺得重要性較大,遠超於程式,3D以及美術。畢竟我們這個科系應該要著重在於遊戲的本身 ,講句難聽點的程式以及美術都可以外包,可是遊戲最主要的核心就是必須自己來發想來創造,這才是我們要與其他人有所差別的地方。
#2 林瓚胤
上完課做報告時會以玩家的心態去做評論或者挑出需要改進的地方,以製作遊戲來說是件非常重要的事情!!!!
#3 趙維璇
有訓練到在想法上腦力激盪,創意、平衡、遊戲性,都是對做遊戲前要了解到的重要啟發點,這對剛進大學來了解遊戲是很有幫助的課程,也另外學到團體討論,報告的重要性,現在回頭看起來覺的像入門版的感覺,現在就比較喜歡像是老師新進的桌遊,有特別的歷史故事,豐富特別的遊戲性,是從來沒有見過的,都覺得國外的想法很利害,可能會比較複雜一點,但是了解了就會知道那種玩遊戲想要有的回饋感覺!
#4 曾夢萍
分組上課提早組團做遊戲就可以早點發現那些同學可以組哪些不可以會擺爛~而且了解機制不是遊戲的根本??
#5 黃雅怡
我覺得這堂課其實還不錯啊 本來就是多樂系需要做一些遊戲概念上的學習,不是說把模組建的漂亮 程式寫得好看這個遊戲就會好玩的。多去嘗試一些遊戲上的改變創意,一款遊戲才是真正的完美,光只有外殼是吸引不了多少玩家的。要是沒有了這堂課我不太曉得說接下來會換成什麼課程?如果不是遊戲概念的創意激發課,而改成別的話,老實說我會覺得我來這邊只是有了技術卻沒想法wwwww 曾夢萍說的真是深入人心我都活力舒暢了(X
#6 王菁雅
可以激發我們的想像力,遊戲不只是在電腦上。雖然會覺得這門課跟多媒體和電腦沒什麼相關,但卻像漫畫、素描課,應用到電腦繪圖和3D概念一樣重要,這門課就像遊戲入門,不僅是能激發想像力更能發揮創意的課。
#7 傅子凌 製作一個遊戲,最重要的就是它的核心玩法,我覺得這樣的課程可以學習程式、美術以外的東西,更能提升對遊戲玩想的創新與創意,說實在的,美術、程式可以學習到的管道有很多,只是看自己要不要去學習,但是對於遊戲創意,除了自己本身要多涉略其他東西以外,聽聽別人的創意、別人的想法更能提高自己的能力,現在的遊戲層出不窮,所以更需要注重在遊戲創意上面,這樣可以吸引更多玩家玩我們的遊戲。
#8 林信宏
增加創意度與遊戲玩法,現在遊戲多如牛毛,要在遊戲界有一席之地,扣除元老級的遊戲公司,比拼就是在遊戲的玩法,新的遊戲玩法,可以讓使用者有不同的感受與成就。再怎麼華麗的招式有一天會看膩,再怎麼精確的程式,仍然只不夠真實,美術及程式不是最讓玩家著迷的,當然故事內容也是一大賣點。老師平常會推薦一些試玩遊戲,讓我們思考如何去改進遊戲的不完美,智傑老師平常會分享一些他所知道的遊戲,告訴我們這個遊戲的玩法、名稱、故事內容、創作時的團隊合作、關卡設計優缺...等等。在創意思考中,我們分組,知道自己組員的個性、想法,在將來做專題的時候,我們也可以思考,哪些組員是值得信任。
結論:智傑老師教得很棒,在遊戲方面也懂很多,我給五星。
#9 薛宇陞
從對基本的桌遊開始認識遊戲的真諦,不需程式,不需複雜美術,本體即想法,即遊戲。
從課程中了解,認識不同類型桌遊,學習從玩家的身份去成為製作者,去改進,去風格自己的桌遊。
一個遊戲最基本的就是,一個想法,一種感覺。
從課程中學習到,去扮演,一個評論者,一個開發者,一個遊玩者
組與組之間互相評論,遊玩大家製作的遊戲,一起互動,不同的新盈感.
簡報製作,簡報,如何用最簡單的方式讓大家理解你的想法,台上三分鐘,台下完全懂。
隊友配合,溝通,如何用最完美的方式與隊友創造這個遊戲,桌上大家瘋,製作快發瘋。
進入實作之前,先了解遊戲最基本,試著去扮演遊戲周圍的不同角色,才能理解,並完美。
#10 陳金鍾
要學到的東西不只是做遊戲的技巧,也要學遊戲的創意性是否可以運用,如果沒了創意,只有技巧,也只是人才而已,遊戲本身要的就是創意,這是團隊都需要的,如何溝通,如何改變,如何創新,是我們每一天的功課。
#11王聖翔
遊戲本質就是要讓人"感到好玩、有趣",那要如何讓人"感到好玩",就必須要從創意來下手,如果連創意的能力都沒有,又要如何才能做出好玩的遊戲?系上有一堂可以激發創意的課,才可以讓我們做出更多吸引別人的遊戲,不會只受限於單一遊戲的機制玩法,讓人食之無味棄之可惜。
#12 烏鴉
對於紙原型的教學概念我認為很不錯。
就如上面很多同學說的一樣,遊戲除了美術和程式之外,最重要的就是遊戲的「核心機制」,而紙模型的教學能確實的讓同學們了解這個概念,這是值得支持的地方。
不過遊戲機制並不像美術程式一樣,是一個具體、呈現在畫面上的東西,遊戲機制本身屬於比較抽象的概念;
這也進而衍伸出,老師教學與學生想法之間理解上的誤會,老師對於核心機制解釋得不夠完全,學生對於簡報內容感到模糊,偶爾會有學生的理解與紙原型機制完全沒有關係的情況發生。
若是以核心機制當作課程,能將重點放在機制上會更好;雖然美術在這種課程中或許不是最重要的,但往往會被用來模糊焦點;這並不公平,也不是一個好現象,而且被模糊的並不只是同學們而已。
另外學生並不是棋子兵力,不是別人來決定我們的行動,我們各自有自己的想法與思考。
#13 陳桔勝
這堂課讓我學到的是怎麼去思考,去想這個遊戲可以怎麼改會更好玩
和同學討論也是一件很有趣的過程,偶爾嘴砲一下對方,或是提出一個荒唐的點子,都會有意想不到的收穫。覺得這個科系不能只會用工具而沒有想法,把兩者結合在一起才是一把利器
#14 楊晉豪
紙原型這想法本質真的很好,會比起實作作出程式還要更有想法,一是有成就感,二是會讓學生認真思考說遊戲的機制,再來會讓學生往不同的方向去思考或是發展遊戲。
#15 黃鴻鵬
別於不同老師 給予我們很大發揮創意の空間 然後給我們建議,讓我們對老師の課都非常喜歡。
#16 蘇明義
紙原型在遊戲的初期概念構思有很大的幫助,在前期尚未使用各項開發技術或工具,紙原型馬上就能展示出遊戲的主核心機制,也能夠就此去發現或討論當前構想的好壞以及問題。紙原型這個製作方式,在教學上大一大二可以練習激發創意,大三大四實際製作專題,在概念構思初期,可以透過紙原型發現自己核心機制的問題與不足,我想這項的方式是值得系上去推動的。
#17 桂習得 這堂課讓我們思考了很多對於遊戲的想法,會去參考並改良,遊戲的創意我認為是非常重要的,對於設計者來說總是力求創新,而這堂課也讓我們思考了很多。
#18 蔡元泓
紙原型我覺得對做遊戲還蠻重要的,遊戲一開始的時候真的需要做出prototype,來確定遊戲性和機制的可玩性,紙原型就是一個很好簡易的prototype。我們系上真的很需要這樣的課程,從大一開始有這個教學是很不錯的。
因為系上推這個課程的老師太少,我覺得紙原型做出來不只需要同學們互評,因為其實同學沒有經驗可以知道有哪些地方要改進。如果有更多的老師可以一起推廣的話,做出每個紙原型都可以跟老師討論的話,我相信系上做出來的遊戲,遊戲性一定會更好!
#19 張求凱
就像冠宇大大說的,程式跟美術是可以外包的,當然我們也需要學習 不過更重要的是對於"遊戲"的想法,紙原型的課程能讓我們去思考遊戲的"創意性"以及"遊戲性"。
#20 黃小瑞
首先,這門課一開始不需擔心誰是美術誰是程式,大家都是一樣的底去做一件事,我認為是很好的!
藉由兄弟組也可以間接了解到那些夥伴是可以合作哪些夥伴是擺爛的。
每個禮拜的簡報讓我們練習上台表達自己的作品,以及評論別人的作品。
不過我認為一個禮拜一個作品有點太快了,導致成品都是濃縮的。
這門課其實很好玩,只是在做的時候因為還有很多作業所以會有哀怨吧XD
做完成品可以跟別人交換玩桌遊,玩到好玩的也可以增進自己的想法,到現在都還歷歷在目。
#21 陳筱珊
製作紙原型讓我去發現更多自己沒去注意到的漏洞跟細節,這堂課也不斷激發我們的創意以及小組討論,看似不重要的小細節其實會影響很多關於自己成長的機會關於(自信及邏輯),自少個人淺薄的認知認為一昧的增加例如3D技巧,也不一定未來會有所成就
#22 林伯修
我認為經由先理解一款紙原型,再去設計遊戲有不少的幫助,可以去思考為什麼這遊戲會這麼設計?又有什麼吸引人來玩的地方?這堂課也讓我們漸漸養成分析一款遊戲的能力,也可以藉由與其他人在玩遊戲時互相討論,是個交換意見與訓練彼此溝通能力的好時機!
#23 尤威廷 雖然我沒上這幾堂課...不過我自己是覺得之前那樣直接分組開始做小小專會好ㄧ些(純屬個人看法)..畢竟以點子來說,所有人都有數不盡的點子,差別只在做的出來跟做不出來,
(純粹個人意見..要是當初老師讓我們做紙原型我ㄧ定頭痛到死..)
#24 李兆豐
紙原型可以節省很多開發上不必要的時間浪費,而且一款遊戲的紙原型如果好玩的話,通常來說做出來的成品不會太差,而且紙原型的入門門檻很低,只要你有想發,會用剪刀,會一點點畫畫基礎就可以達成了,說真的紙原型讓很多雖然有想法可是沒有辦法去實作的人們可以自由地發揮想法。
#25 柯吉人
身為一個資訊科出身的高職生
一開始真的覺得這堂課很X盃
剪刀三年拿來剪線 現在跟我說要剪紙!
做出來的東西又沒有學美術的好看
讓我各種幫買便當+看同學臉色-_-
但其實上完整個課程
發現這種分組的課真的很重要
因為在高中的時候作業很少分組
就算有也是大家丟出來,你抄我,我抄你,原來組員手速3000+
老師開的這堂分組課讓我第一次了解到:
一群人要合力做同一件事真的很難~"~
在做遊戲的時候,ABC三人光是要達到意見一致就很困難
A覺得走東會比較好玩,B覺得走西會比較有趣,C在旁邊練蕭維
各持己見就吵架,東西合併就四不像
光是在一個小小的紙原型就可以看出每個人心中的想法都不相同
更何況真正進入到做遊戲時分工,更講究隊員之間的契合
能提前了解一個團隊的運作、知曉旁邊的同學腦袋是不是進水
這樣的課程得來不易也額外珍貴
平常教學反應都沒人寫大概是因為
花時間寫那個就像把信投到辦公室碎紙機吧-.-
寫FB或許老師蹲廁所滑手機還會不小心看到
#26 鄭慧蓮
我很喜歡紙原型的這個課程,
有別於系上其他的專業選修只是教我們做遊戲的技術(雖然也是很重要啦)
但這個課程教我們更多的是如何用"頭腦"做
平均1~2個禮拜就得生出一款遊戲並讓其他人試玩
這樣令人緊張的進度下產生的想法其實會很有趣
有時候同一款遊戲在做越久時間拉長不停修改後其實最初的想法會被埋沒
而在紙原型的課程,做出來的通常都是最一開始想出來的那個玩法(因為根本沒時間修改)
是組員們腦力激盪想所想出來的初衷
對我來說,紙原型就像把遊戲回歸到最單純的樣子
透過它來了解做一個遊戲需要有的態度
除了專業知識的認識外,因為紙原型的課程必須一直要找別人試玩,再加上得上台報告,所以其實對木訥得多樂學生是一大挑戰,透過與別人一次次的講解來訓練自己的口才,到底怎麼講解別人才聽得懂?才會吸引他們?上台報告時老師及TA也會發問,有時候問的問題還是我們在做時沒有想到的,該怎麼漂亮的(官腔的)回答?
在小組方面,在大一就分組的確是可以看清哪些是好組員,因為沒有程式或美術的問題,只有人品問題,所以更能看清每一位同學的處事態度,有些擅長實做,有些擅長報告,每個人的長才不同,在往後專題課程上該怎麼分配工作,或是跟誰一組,可以在大一這個紙原型的課程就先有了底。
總結,因為在大一時有紙原型這個課程,讓我在大二的遊戲專題課一開始就可以馬上銜接上來,清楚整個從遊戲最初的思考脈絡。也透過之前的訓練,讓我們更加去思考遊戲的發展與變化性。