平常在臉書上寫的一些短篇文章,往往都會可以引起許多有趣的討論,以下的文章給大家參考看看!
Part 1
台灣遊戲振興會黃博弘會長去年(2014)在一場活動當中提及下列數據:目前台灣遊戲產業研發人員約3千人,2013年有超過1萬名數位媒體畢業生,僅有3百位左右從事多媒體產業。前述的數據令人吃驚,光以本系一屆約1百多位的畢業生,究竟最後會有多少人進入遊戲產業?
上週六受邀到宜蘭大學舉辦工作坊,該校諮輔組的心理師一開始邀我去的來信裡原本寫著:"本校正推動網路沉迷防治的規劃課程,希望邀請由遊戲設計專家(大概是指我)分享遊戲心得(或戒癮心得)"。一開始收到這封信有點哭笑不得,專門訓練遊戲開發人才的老師,被邀請去分享如何防治網路或遊戲上癮。後來幾番通信之後,將主題修改成遊戲設計工作坊的分享。當天在接送的車上和心理師聊了一下,話題包括常在新聞上看到的兇殺命案或犯罪行為,與玩遊戲之間的關聯性。還有有科學實驗證明玩遊戲會造成若干不良的影響等。
把前述兩件事情合在一起看,讓我們不禁要想想遊戲科系應該要提供什麼訓練?還有看似只能提供(無用的?)娛樂性質的遊戲,有沒有可能有其他的發展?答案當然是肯定的!在介紹其他非娛樂性的遊戲之前,我們再回過頭看現在台灣遊戲業發展的困境。
去年黃會長提出的數據說一年約3百位的新血加入台灣的數媒產業,真正加入遊戲產業的人數應該更少。全台灣都知道現在台灣遊戲業搞不出太大的名堂,以純商業的角度考量,明明是一塊很大的肥肉(全球Android市場付費第5名),結果本土廠商只能望肉興嘆。雖然目前有不少小工作室憑藉著創意和能力,在全球遊戲市場上突圍,但是相信看不到的失敗例子或還在苦撐的小型團隊數量肯定很多。業界朋友肯定心裡會發出一種聲音:連生存都很辛苦了,哪有時間管這麼多其他的事情!?
Part 2
前幾天的文章裡面提到兩個議題,第一個是目前遊戲業界遭遇的困境,第二個是目前一般人對遊戲的負面評價。從30餘則的回應可以看出大家對此問題的看法,首先在業界打拼的朋友們很清楚,"非娛樂"的遊戲類型在現有公司體制下不容易被提出,再來很多朋友們對諸多遊戲的負面印象都很光火。這篇文章的目的不是想討論遊戲是否會造成負面影響,任何娛樂行為過了頭肯定都會有負面影響。像是我本身的近視,就是小學三年級在親戚家晚上關燈打任天堂得到的。喜歡遊戲愛做遊戲的朋友們,應該也不會因為這些評價停止對遊戲開發的投入,對吧!?
另外大家多少都有聽過"嚴肅遊戲(serious games)"的一些想法,其實台灣目前有一些不錯的學術研究成果,在遊戲結合教育領域的應用,有不錯的研究能量。但是除了少部份可以對一般大眾產生impact(而不是impact factor!)的例子寥寥可數。最成功的例子像是台科大侯惠澤老師的"走過台灣"歷史桌遊,就可以在市面上看到。在現在政府和大專院校大幅鼓勵產學合作的氛圍下,似乎老師帶學生作產學案就是可以消弭學校和產業之間的落差,我想大家都很清楚這樣的作法是不夠的。
遊戲科系的老師們可以對產業做出什麼貢獻?或是應該給予學生什麼樣的訓練?以我自己這幾年的探索,每每看著我自己在系網上累積的"業績",除了想到一些同在大學任教的老師們的玩笑話:"貴校很操吧!?"。以棒球選手來類比,我覺得自己的守備範圍已經超過全壘打牆,該伸出去的觸角和嘗試過的跨領域合作,都已經讓我體認到現實的諸多限制,但是就只能這樣了嗎!?
具有教育用途的遊戲在台灣有很多先進在研究,我就不再多提。在下一篇的文章當中,我將跟各位介紹一種很有趣的遊戲議題:新聞遊戲(newsgames),這個主題在國外不管是學術或產業,都已經有很明確和成功的例子。有興趣的朋友們可以提出對這個議題的看法?或是分享一下大家看過的新聞遊戲例子嗎?
Part 1
台灣遊戲振興會黃博弘會長去年(2014)在一場活動當中提及下列數據:目前台灣遊戲產業研發人員約3千人,2013年有超過1萬名數位媒體畢業生,僅有3百位左右從事多媒體產業。前述的數據令人吃驚,光以本系一屆約1百多位的畢業生,究竟最後會有多少人進入遊戲產業?
上週六受邀到宜蘭大學舉辦工作坊,該校諮輔組的心理師一開始邀我去的來信裡原本寫著:"本校正推動網路沉迷防治的規劃課程,希望邀請由遊戲設計專家(大概是指我)分享遊戲心得(或戒癮心得)"。一開始收到這封信有點哭笑不得,專門訓練遊戲開發人才的老師,被邀請去分享如何防治網路或遊戲上癮。後來幾番通信之後,將主題修改成遊戲設計工作坊的分享。當天在接送的車上和心理師聊了一下,話題包括常在新聞上看到的兇殺命案或犯罪行為,與玩遊戲之間的關聯性。還有有科學實驗證明玩遊戲會造成若干不良的影響等。
把前述兩件事情合在一起看,讓我們不禁要想想遊戲科系應該要提供什麼訓練?還有看似只能提供(無用的?)娛樂性質的遊戲,有沒有可能有其他的發展?答案當然是肯定的!在介紹其他非娛樂性的遊戲之前,我們再回過頭看現在台灣遊戲業發展的困境。
去年黃會長提出的數據說一年約3百位的新血加入台灣的數媒產業,真正加入遊戲產業的人數應該更少。全台灣都知道現在台灣遊戲業搞不出太大的名堂,以純商業的角度考量,明明是一塊很大的肥肉(全球Android市場付費第5名),結果本土廠商只能望肉興嘆。雖然目前有不少小工作室憑藉著創意和能力,在全球遊戲市場上突圍,但是相信看不到的失敗例子或還在苦撐的小型團隊數量肯定很多。業界朋友肯定心裡會發出一種聲音:連生存都很辛苦了,哪有時間管這麼多其他的事情!?
Part 2
前幾天的文章裡面提到兩個議題,第一個是目前遊戲業界遭遇的困境,第二個是目前一般人對遊戲的負面評價。從30餘則的回應可以看出大家對此問題的看法,首先在業界打拼的朋友們很清楚,"非娛樂"的遊戲類型在現有公司體制下不容易被提出,再來很多朋友們對諸多遊戲的負面印象都很光火。這篇文章的目的不是想討論遊戲是否會造成負面影響,任何娛樂行為過了頭肯定都會有負面影響。像是我本身的近視,就是小學三年級在親戚家晚上關燈打任天堂得到的。喜歡遊戲愛做遊戲的朋友們,應該也不會因為這些評價停止對遊戲開發的投入,對吧!?
另外大家多少都有聽過"嚴肅遊戲(serious games)"的一些想法,其實台灣目前有一些不錯的學術研究成果,在遊戲結合教育領域的應用,有不錯的研究能量。但是除了少部份可以對一般大眾產生impact(而不是impact factor!)的例子寥寥可數。最成功的例子像是台科大侯惠澤老師的"走過台灣"歷史桌遊,就可以在市面上看到。在現在政府和大專院校大幅鼓勵產學合作的氛圍下,似乎老師帶學生作產學案就是可以消弭學校和產業之間的落差,我想大家都很清楚這樣的作法是不夠的。
遊戲科系的老師們可以對產業做出什麼貢獻?或是應該給予學生什麼樣的訓練?以我自己這幾年的探索,每每看著我自己在系網上累積的"業績",除了想到一些同在大學任教的老師們的玩笑話:"貴校很操吧!?"。以棒球選手來類比,我覺得自己的守備範圍已經超過全壘打牆,該伸出去的觸角和嘗試過的跨領域合作,都已經讓我體認到現實的諸多限制,但是就只能這樣了嗎!?
具有教育用途的遊戲在台灣有很多先進在研究,我就不再多提。在下一篇的文章當中,我將跟各位介紹一種很有趣的遊戲議題:新聞遊戲(newsgames),這個主題在國外不管是學術或產業,都已經有很明確和成功的例子。有興趣的朋友們可以提出對這個議題的看法?或是分享一下大家看過的新聞遊戲例子嗎?