什麼是遊戲?如果你想設計出一款好遊戲,試著要多了解遊戲的每個環節。為了探究遊戲為何好玩的原因,有經驗的遊戲設計師,往往都會從過往的經驗當中,建立心目中理想的理論架構。這邊介紹的這個遊戲理論,是目前擔任Riot首席遊戲設計師的Stone Librande所提出,他因緣際會成為Blizzard首位專職的遊戲設計師,參與過美商藝電的模擬城市(SimCity)遊戲開發。除了超過15年的遊戲開發經驗之外,他也在幾所大學擔任教職。
在這個遊戲設計架構當中,最基礎的觀察是每個遊戲都有「開始」狀態和「目標」狀態,但是如果從開始到完成目標的過程毫不費力,我們就很難把這個過程看成一個遊戲。例如你在一個遊戲當中扮演騎著松鼠的貓騎士,目標是趕往城堡解救公主。但是如果過程輕輕鬆鬆,你大概不會把這個當成一個遊戲。
在這個遊戲設計架構當中,最基礎的觀察是每個遊戲都有「開始」狀態和「目標」狀態,但是如果從開始到完成目標的過程毫不費力,我們就很難把這個過程看成一個遊戲。例如你在一個遊戲當中扮演騎著松鼠的貓騎士,目標是趕往城堡解救公主。但是如果過程輕輕鬆鬆,你大概不會把這個當成一個遊戲。
所以我們希望在前往城堡過程當中加點阻礙,形成「對抗」。像是踩到香蕉皮會滑倒,城堡大門的守護者是巨大化的惡犬。在達成解救公主的目標之前,你必須克服這些挑戰。但是要注意不要讓過程中的阻礙太大,讓目標完全無法達成。
接下來,我們可以讓玩家運用策略來克服這些阻礙。碰到大的可怕的惡犬時,你真的只能硬碰硬用武器擊退牠嗎?還是丟根牠愛吃的骨頭,轉移注意力,然後悄悄地從旁邊繞過去。遭遇挑戰時,玩家對於能夠做出決策,試著找出可行的解決方案,常會讓他們從中獲得成就感。
遊戲規則定義「開始」、「目標」、「對抗」和「決策」之間的關係,以貓騎士救公主的例子來看,規則可以設定開始狀態貓騎士手無寸鐵,前往城堡目標的過程中,踩到香蕉皮後意外獲得松鼠座騎,遭遇諸如惡犬或其他障礙,可以做出哪些決策來克服。玩家透過「互動」輸入到遊戲中,例如行走方向、做出攻擊或防禦。遊戲再輸出反饋給玩家,例如敵人的反應、開啟城堡大門。玩家不斷透過互動和遊戲產生動態,由開始狀態往目標狀態前進。
透過這個架構,我們可以描述遊戲是由哪些要素構成。但是只有了解這個架構,並無法直接幫助你設計出好的遊戲。因為不管遊戲的好壞,都可以用這個架構呈現。對於遊戲設計師而言,這架構的真正的價值在於,能夠把遊戲進行拆解,並針對個別要素進行考慮。你可以想像開始、目標、決策、對抗、規則和互動這些要素都有一個尺度進行調整。某個要素評分較低,代表這部份比較薄弱,若評分較高代表這部份設計得很好。好的設計師要能夠巧妙而平衡遊戲中的所有要素。
關於這個遊戲設計架構,你有可能聽到現在還是一頭霧水,畢竟是有點抽象的概念。不過沒關係,你只要記得這個架構是「透過紙原型訓練遊戲設計能力」-這整個系列課程的中心思想,每個練習單元都是將架構中的某個要素獨立出來考量。例如「五色尪仔標」這個單元,就是針對「目標」進行設計練習,而「機械公敵」單元則是針對「對抗」進行練習。當你實際動手從每個單元的紙原型練習獲得某些心得之後,再回過頭來思考這個架構。進一步可以利用這個架構來觀察你玩過的其他遊戲,藉由這種方式,你對遊戲設計將有更深入的認識!