雖然「數位人文」這個學術字眼尚未被遊戲開發者廣泛認識,但在遊戲產業方面,我們可以觀察到在「電玩」、「桌遊」與「實境遊戲」三大方向的發展。在電玩方面,以歷史為主題的遊戲其來有自。「三國時代」應該是華人世界,包括台灣在內最熟悉的歷史主題。其中日本《三國志》系列遊戲共發行了十三代(1985-2016年),廣受大中華與日韓地區玩家的青睞,堪稱最具影響力的歷史電玩。跟著這股潮流,從單機時代,持續到網路時代的線上遊戲與網頁遊戲,直到目前主流的行動遊戲,「三國」主題仍是遊戲公司透過玩家的熟悉感,獲得商場成功的憑藉。
根據大宇資訊資深企劃吳欣叡先生之經驗,他參與的《軒轅劍》系列遊戲(1990-2015年),包括《天之痕》(隋末亂世)、《蒼之濤》(跨越五胡時代、春秋時代)、《漢之雲》與《雲之遙》(三國初期)等作品。團隊將歷史內容引入遊戲,大多透過以下的作法。首先企劃者會針對商業考量與團隊喜好,先確認時代背景,再大量閱讀關於該年代的相關資料。為了便於構思劇情,時間年表有助於情節的精製(例如事件、角色、劇情),美術設定(建築、服飾)也需考據以創造時代感。再由開發團隊針對商業考量,加入虛構角色或幻想元素。我可以用(圖一)來呈現針對商業與娛樂考量,將遊戲視為產品的開發程序。一般而言,商業性歷史電玩大都遵循這樣的開發程序,與歷史有關的內涵,僅出現在概念構思初期。
近十年來開發技術門檻降低,各類工具日漸普及的情況下,人數較少的獨立遊戲開發團隊,也常對歷史主題產生興趣。在較不受商業考量的箝制之下,呈現的手法更為多元。例如《民國無雙》這款以中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國共時期為背景的回合制策略遊戲,兩位開發者皆由歷史系所畢業。然而,在2010年遊戲發行後一個月,中國便以「嚴重影響國家文化安全」理由將其查禁,統治者對於歷史電玩造成人民觀念的「不良」影響十分在意,不下於電玩中的暴力與色情內容。此類模擬遊戲讓玩家能夠體驗不同歷史的可能性,甚至產生與現今中共政權不同的反歷史結果,可能被統治者視為有驅動革命思想的後果。
我們也觀察到其他歷史電玩中隱含開發者的「意識形態」,例如在Erotes Studio團隊開發的《雨港基隆》和《她和他和她的澎湖灣》可見一斑。這兩款遊戲皆以台灣近代歷史事件為出發點,作為悲劇情節的視覺小說(visual novel),在遊戲風格方面,包括畫面、玩法、劇情、語言都受到日式動漫遊戲很大的影響。另外,《雨港基隆》也於募資平台也募得將近百萬的資金,遊戲在台灣的動漫愛好者中有廣大的能見度。
我們不難發現開發團隊有強烈的「反威權」傾向,而這樣的意識形態對玩家的影響值得玩味。以《雨港基隆》為例,一位國外玩家(帳號Mordarto)在Steam平台以英文的留言寫道:「如果你想要多認識台灣的歷史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這款細膩的視覺小說」。透過電玩重新詮釋歷史悲劇,可視為台灣在解嚴後持續推廣轉型正義的議題有關。另一類對遊戲的反面回應像是另一位玩家在噗浪發表的評論,他認為「歷史考察存在漏洞且不尊重史料」,主要指二二八事件主要史料來源為國民黨黨史館,該遊戲卻無引用這些史料,並呼籲其他玩家不要支持此遊戲。其實評論者更應思考,更詳盡的歷史考察應包含不同立場的史料來源,而不應侷限於當時威權政府的說法。然而,史料的考慮有其侷限,許多過去的事件根本不存在文字紀錄當中,例如台灣的原住民皆處於歷史邊緣,除了部落本身口傳歷史之外,很多事件根本不存在史料當中。
我們不難發現開發團隊有強烈的「反威權」傾向,而這樣的意識形態對玩家的影響值得玩味。以《雨港基隆》為例,一位國外玩家(帳號Mordarto)在Steam平台以英文的留言寫道:「如果你想要多認識台灣的歷史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這款細膩的視覺小說」。透過電玩重新詮釋歷史悲劇,可視為台灣在解嚴後持續推廣轉型正義的議題有關。另一類對遊戲的反面回應像是另一位玩家在噗浪發表的評論,他認為「歷史考察存在漏洞且不尊重史料」,主要指二二八事件主要史料來源為國民黨黨史館,該遊戲卻無引用這些史料,並呼籲其他玩家不要支持此遊戲。其實評論者更應思考,更詳盡的歷史考察應包含不同立場的史料來源,而不應侷限於當時威權政府的說法。然而,史料的考慮有其侷限,許多過去的事件根本不存在文字紀錄當中,例如台灣的原住民皆處於歷史邊緣,除了部落本身口傳歷史之外,很多事件根本不存在史料當中。
台灣近年來桌遊文化蓬勃發展,除了本土設計師積極拓展海外市場外,許多廠商與學者的投入,讓歷史主題的桌遊陸續出現在市面上。在2015年由蔡惠強設計的桌遊《翻轉大稻埕》,透過募資網站獲得玩家贊助超過160萬元。讓玩家透過遊戲認識大稻埕,從經濟與歷史的角度了解這個近代台灣重要地點的發展。在美術風格方面選擇與畫家郭雪湖的膠彩畫作品《南街殷賑》相仿的手法,而機制採用經過簡化的歐式桌上遊戲玩法,減少玩家在學習上的難度。另一個國內與人文主題有關的桌遊《走過.台灣》,由台灣科技大學侯惠澤教授與2PLUS工作室合作、台北大學歷史系助理教授查忻負責史實監修。遊戲以台灣四百年的歷史事件為主題,帶領玩家穿梭台灣歷史隧道。另外,由於開發團隊成員中有多位基督徒,在內容選材方面也特別挑選了許多與宣教歷史有關的人物與地點,包括新港文書、馬偕、巴克禮、李春生、台灣府城教會報等內容。他們期待讓孩子玩遊戲的過程也了解宣教師走過的路徑、留下的文化印記,並自然接觸信仰的力量。
「實境遊戲」(reality game)有別於前述的電玩或桌遊,玩家在實際室內場地、室外的街道或建築中進行。其中有一類稱為「實況角色扮演遊戲」(live action role-playing, LARP)的遊戲,強調玩家在真實場景中的角色扮演,根據遊戲設計者事先訂定的場域和規則進行遊玩。以歷史實境遊戲為例, 便是將遊戲情節與過去發生的事件結合。因此,玩家容易將過往事件與實際場域互相連結,並喚起對歷史的想像。
《台北地方異聞》工作室與同名系列遊戲,由一群大學生的奇幻社團成員所建立。他們從對於台灣歷史與文化的興趣出發,撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,喚醒現代台灣人失落的歷史記憶。他們以奇幻故事結合反歷史的情節,並以日治時期為基礎,創造一個在1895-1951年之間的「台北結界」,並且設定核心情節的世界觀和人物,用以創作遊戲與故事。衛星情節則透過玩家的創作,圍繞核心情節,持續推出新的故事副本,並邀請玩家參與遊戲活動。其核心情節有兩個重點,第一是日人以妖怪治台,欲藉其壓制反抗勢力,並改變台灣的風俗習慣。第二是反歷史的設定,日本帝國未參加二次世界大戰,因此直到1950年,台灣還在日本統治下。此類遊戲對於玩家而言,當然是娛樂消遣居多,但是參與者對於歷史的認識不可小覷。另外,透過反歷史的情節,玩家從中思考歷史進行的不同可能性,或許可視為另一種歷史思維訓練的方式。
《台北地方異聞》工作室與同名系列遊戲,由一群大學生的奇幻社團成員所建立。他們從對於台灣歷史與文化的興趣出發,撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,喚醒現代台灣人失落的歷史記憶。他們以奇幻故事結合反歷史的情節,並以日治時期為基礎,創造一個在1895-1951年之間的「台北結界」,並且設定核心情節的世界觀和人物,用以創作遊戲與故事。衛星情節則透過玩家的創作,圍繞核心情節,持續推出新的故事副本,並邀請玩家參與遊戲活動。其核心情節有兩個重點,第一是日人以妖怪治台,欲藉其壓制反抗勢力,並改變台灣的風俗習慣。第二是反歷史的設定,日本帝國未參加二次世界大戰,因此直到1950年,台灣還在日本統治下。此類遊戲對於玩家而言,當然是娛樂消遣居多,但是參與者對於歷史的認識不可小覷。另外,透過反歷史的情節,玩家從中思考歷史進行的不同可能性,或許可視為另一種歷史思維訓練的方式。
另外,具有豐富文化資產又年代久遠的地區的台南,啟發了芒果遊戲這樣的團隊將歷史文化融入實境遊戲中。例如《國姓爺的寶藏》結合密室逃脫與古都旅遊,將謎題和線索安排在老街場景。歷史背景設定在明鄭勢力將荷蘭人驅離後的台灣。而玩家由現代的安平老街穿越,需在限時內找出線索,才有辦法回到原本的時空。類似的情節其實常見於歷史主題的「穿越劇」,但其與觀看戲劇不同之處,是玩家可觀察實地的場景,並使用預先安排的道具(地圖、錢幣等),做出實際的動作來解決謎題。而行程的設計也常安排當地著名的小吃與景點,創造玩家不同的旅遊休憩體驗。這類團隊的商業模式藉由舉辦多樣化的活動與行程,對娛樂性與虛構的故事內容的重視會大於歷史的背景與事件。
在前述的電玩、桌遊與實境遊戲的發展下,我們觀察到其實對於「文史內容」呈現在遊戲中,產業中的實踐者已有許多先驅。然而,在發展這類遊戲時,開發者應學習或關注哪些重點,皆未有完整累積的知識和實踐手法。這樣的現象也反映在近年來「數位人文主題計畫」中,與遊戲相關研究方向的發展。
在「數位人文主題計畫」的三大主題之一「建構新文化:以設計科學營造數位世界」,將「人文世界之數位遊戲化」列為其中的研究子題之一,根據徵求書當中的描述:「將遊戲的元素應用在各種非遊戲情境脈絡中,以達到解決問題、促進使用者參與、提升投資報酬率、豐富學習經驗、加速腦力激盪、快速評估、模擬決策過程」,另外包括「數位遊戲化之理論、方法與工具探討」與「互動設計、敘事結構和遊戲腳本設計」等內容。我們觀察在102-105年度計畫主題與相關議題,探討當前台灣在數位人文領域中遊戲研究的現況。如(表一)所示,其中103和105年度各有5件計畫與遊戲相關,其主題與透過遊戲呈現文史內容者最多(共5件),而呈現形式則幾乎都與數位遊戲有關,包含行動遊戲、雲端平台、3D遊戲等類型。另外,遊戲設計的對象多以一般大眾為主,而特殊族群的探討則觸及高齡者與兒童。計畫申請人的背景則涵蓋國立大學與私立科大的人文科系與設計相關科系。
雖然前述國內學者的選題與涵蓋議題多元而有趣,我們在此羅列台灣數位人文遊戲的未來有潛力的研究方向。首先,系統性的比較不同文史內容,如何呈現在遊戲中,少有學者進行探討。第二,歷史遊戲的設計程序和方法,除了單純的「設計」與「遊戲化」之外,也尚未有國內學者作全面性的研究。第三,學者多以「數位遊戲」為設計標的,然而,如「實境遊戲」或「實況角色扮演遊戲」這類遊戲,具有能夠結合真實場地與虛擬內容的特點,尚未被完整的應用。另外,如何在研究中融合各類異質專業人才的能力,並且將研究成果推廣,亦是學者需要持續努力的目標。
在「數位人文主題計畫」的三大主題之一「建構新文化:以設計科學營造數位世界」,將「人文世界之數位遊戲化」列為其中的研究子題之一,根據徵求書當中的描述:「將遊戲的元素應用在各種非遊戲情境脈絡中,以達到解決問題、促進使用者參與、提升投資報酬率、豐富學習經驗、加速腦力激盪、快速評估、模擬決策過程」,另外包括「數位遊戲化之理論、方法與工具探討」與「互動設計、敘事結構和遊戲腳本設計」等內容。我們觀察在102-105年度計畫主題與相關議題,探討當前台灣在數位人文領域中遊戲研究的現況。如(表一)所示,其中103和105年度各有5件計畫與遊戲相關,其主題與透過遊戲呈現文史內容者最多(共5件),而呈現形式則幾乎都與數位遊戲有關,包含行動遊戲、雲端平台、3D遊戲等類型。另外,遊戲設計的對象多以一般大眾為主,而特殊族群的探討則觸及高齡者與兒童。計畫申請人的背景則涵蓋國立大學與私立科大的人文科系與設計相關科系。
雖然前述國內學者的選題與涵蓋議題多元而有趣,我們在此羅列台灣數位人文遊戲的未來有潛力的研究方向。首先,系統性的比較不同文史內容,如何呈現在遊戲中,少有學者進行探討。第二,歷史遊戲的設計程序和方法,除了單純的「設計」與「遊戲化」之外,也尚未有國內學者作全面性的研究。第三,學者多以「數位遊戲」為設計標的,然而,如「實境遊戲」或「實況角色扮演遊戲」這類遊戲,具有能夠結合真實場地與虛擬內容的特點,尚未被完整的應用。另外,如何在研究中融合各類異質專業人才的能力,並且將研究成果推廣,亦是學者需要持續努力的目標。